1:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:17:33 HXb
モーションキャプチャーとかで作っても硬く見えるのは何で?
ゲームのムービーとかとどの辺が大きく違うん?
2:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:19:22 HXb
人間だって膝から下、足首までは一切曲がらないのにMMDだと膝から下が棒みたいに固く見える
なぜなのさ
3:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:27:13 6ca
FPSでもちがってくるでしょ


4:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:32:20 HXb
>>3
たしかに
5:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:33:33 HXb
やっぱり基本のモデルだけ作ってモーションあてがうんじゃなく、1カットずつ手作業で作るしかないのかな
6:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:33:50 DYE
何で常に小刻みに震えてるの?
7:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:34:35 M5U
そら人間の間接構造はMMDとは全然違うからな
一点で回転するわけでもなければ状況によって多少の伸び縮みもある
たとえモーションキャプチャしようと、どうしたって完全に自然にはならない
8:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:35:36 HXb
>>7
なるほどなぁ
確かにMMDの関節はボールジョイントみたいだもんな
9:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:50:55 W3r
そんなことないだろ
あるとしたらそのモデルのリグがクソなだけ
10:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:51:22 HXb
>>9
結構リアルな動きのもあるん?
11:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:53:05 ZaU
モーションをつける(トレースする)人のスキルに大きく左右される
キャプチャーもそのデータを編集する人のスキルに大きく左右される
関節構造以前の問題やで
13:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:54:01 HXb
>>11
踊ってる奴が下手でも生身の人間なんだし動きはリアルそのものじゃん
てことは編集する側の問題?
16:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:55:08 ZaU
>>13
そう
14:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:54:59 W3r
>>11
同じことじゃん
リグとキャプチャしたモーションの対応がなってないんだから
むしろリグの方がネックになると思うけど
18:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:57:47 ZaU
>>14
キャプチャーした人とボーンの長さまで1対1のキャラを作りたいなら正確にセットアップすべきだけど
少しでも違う場合結局編集者のスキルにかかってくる
23:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:02:17 HXb
>>18
そういえば日本人の平均的な体格をそのままお越したらMMDじゃちょっと不細工になっちゃうか
12:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:53:49 W3r
お前がどの程度を見て固いって言ってるか知らんがモーションキャプチャしようが手付しようが骨格が足りなきゃ固くもなるよ
15:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:55:01 HXb
>>12
その辺に転がってる再生数多い奴

関節の数とか向きとか?
20:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:59:38 W3r
>>15
MMDに限らずその辺どこまでこだわって組んであるか次第じゃないの
背骨でも人の場合10以上あるもんだけど
汎用リグなんて関節数個でしょ
後はIK、FKの設定がなってないとか
17:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:56:55 HXb
人間の動きを忠実に取り込むには何点ぐらい必要なの?
下半身だけでも腰・膝・足首だけじゃブリキみたいになるし
内もも外もも股関節とかかなり必要?
22:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:01:53 W3r
>>17
モーションキャプチャ使うならそこで取れる骨格以上のことはできんし、細かさにこだわるといつまで経っても成果物が出ないと思う
19:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)13:59:26 6ca
人体がリアルに動けば動くほど、服とかの動きがぎこちないと
全体に違和感がでるとかもあると思うよ
21:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:01:01 HXb
>>19
あー、服もか
でも今のMMDって結構ちゃんとヒラヒラ動くよね
体と分離してない袖とかは硬いけど
24:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:02:58 6ca
>>21
にてればにてるほど、僅かな違いがわからなくなって、気持ち悪く見えたりするよ
逆に、アニメみたいに、どこがじゃなく全部おかしいと、かえってリアルにみえたりする
26:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:03:50 HXb
>>24
なるほどなぁ
言われてみればそうかもしれん
25:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:03:21 ZaU
リグの数は言い訳やな
27:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:04:41 W3r
もちろん数が多けりゃいいってもんでもないがリグの作りがダメなら良いモーションはつけられないなんて常識じゃないの
28:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:05:14 ZaU
>>27
常識だよ
29:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:05:27 W3r
汎用リグしか使わなくて流し込みしかしないってならわからんでもないけど
30:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:07:04 HXb
ゲームのムービーとかって、モーションキャプチャー使ったりしてるけど何であんなに綺麗に動くん?
やっぱり取り込んだままのデータはカクついてるけど、そこから地道に手直しするん?
34:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:10:13 ZaU
>>30
モーションキャプチャは300fpsでキャプチャするからおいしいキーフレームもとれてるし
編集さえ上手けりゃ結構リアルだよ
ただ無頓着にノイズリダクションとかするとすぐに変になる
36:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:11:35 6ca
>>30
手直しの差だろうね
技術やの目でみて、細かいところを修正しまくってると思うよ
それをやりつづけると時間がかかって仕方ないから、手を抜く。
結果、そこは何かが違うって状況になるんだと思う
その何かが何かを見分けるには、本職のアドバイスとかがいると思う
38:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:14:36 HXb
>>36
なるほどなぁ



これとかポリゴンぽい見た目なのに動き滑らかで何でなのか凄い気になる
31:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:07:40 ZaU
もし30fpsの動画からトレースしてるなら
キーが本来のポーズに届いてないからある程度目で補正しないとな
あと重さ(腕の重さとか)を感じさせる部分が消えてるからそれも感覚で追加しないと
32:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:10:07 HXb
>>31
MMDに限らずCGとかで作った物って軽く見えちゃうのは何でなんだろ
静からの始動が早すぎるとか?慣性を感じないとか?
39:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:14:38 ZaU
>>32
重さを意識してモーションを付けることが重要だと思う
スポーツでも何でも熟練した人はいきなり動き始める事ができる身体能力を持ってるけど
それをCGで再現する時は少し準備アクションを強調しないと見えないから
43:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:16:22 HXb
>>39
ロボットアニメとかもっさい手書きの方が重く見えるのは何でなんだろ
ハリウッドのトランスフォーマーぐらい手間かけないとダメなのかな
アイアンマンとかも動き少ないのに着地の瞬間とかに重さ感じるよね
51:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:20:21 ZaU
>>43
昔の手描きのアニメータは秒10数フレームでリアリティーを出さなきゃいけなかったから
スキルの差が歴然だったんだろうね
50:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:20:08 6ca
>>43
あれはね、停止時間を変えてるんだよ
本来はもっと短い時間なのに、間延びさせることで人の目を騙してるんだよ
本来、0.05秒としても0.07秒とかにすると、動いてるものが停止するまでの時間のように感じるんだよ
54:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:22:07 HXb
>>50
やっぱ動きの溜めが長いと重く見えるよね
33:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:10:08 W3r
モーション間を滑らかに繋ぐとかは普通にできると思うけど
そんなカクついてるかな?
35:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:11:31 HXb
>>33
操り人形みたいな動きするじゃん
40:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:15:55 W3r
物理の設定次第な気がしないでもない
思い通りなんてなかなか設定できないけど
41:かるるん◆jEfEEAmCyc:2016/09/21(水)14:16:04 uDw
60fpsだったらヌルヌルにみえない??
45:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:17:21 HXb
>>41
フレームの数というよりは関節の動きとか体の微妙な揺れとかがブリキっぽいって事
ぬるぬる動いても人形劇は人形劇だし
42:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:16:15 4Ye
割とヌルヌル動いてると思うけどなー
モデルによると思うけど
44:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:17:16 W3r
自分で作る人なら他人の動画のカクつきなんかが気になると言うのもわかるんだが>>1はなんかやってんの?
46:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:18:50 HXb
>>44
やろうとして断念したズブの素人だよ

単純に素朴な疑問として、「凄い綺麗に動いてるのに作り物だって分かるのは何でなんだろう」って思ったのよ
47:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:18:52 a2o
どうやらMMDを知らないようだから教えてやる
MMD通称ミクミクダンスは初音ミクのために作られたソフトだからわざとロボットっぽい動きに合わせてる
49:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:19:36 HXb
>>47
盲点だったわ
うまい棒あげる
48:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:18:57 W3r
計算の都合もあるしMMDを楽しんでる人たちはそこまでのリアリティに拘ってないんじゃない
質感表現もまあ高価なソフトにゃ及ばないだろうし
52:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:20:32 HXb
>>48
そもそもそこまでの動きは求められてないってことか
逆にリアルにし過ぎるとダメなのかな
56:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:25:38 ZaU
>>52
動きはシンボリックでもリアルでもどちらを目指してもいいと思うよ

それに対して質感はリアルにしすぎると同じ情報量の筋肉、皮膚、髪、クロスの動きを付けなきゃいけないし、付けたところで不気味の谷を超えないといけないしあれだけど
59:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:30:14 HXb
>>56
やっぱり細部まで手直ししまくると手間がかかりすぎるのかぁ
53:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:21:02 W3r
表現もデフォからアニメ調だしね
プロが映画で使ってるようなのとは方向性が違うんでしょ
55:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:23:06 HXb
>>53
根底から目指してるゴールが違うって事か
57:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:25:51 W3r
そりゃ3Dムービーをとことんやりたいなら何十万のソフト使えってことになるんじゃないかなあ
個人的にはMMDの動画クオリティー高いなあと思って見てるけど
59:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:30:14 HXb
>>57
俺もMMDは凄いと思うしめっちゃ時代の進歩を感じるけど、これだけ自由に動かせるようになったのに人間の動きと違って見えるのは何でなのか気になった


MMDに対する批評がしたいとかそういうんじゃなくて、ふっと浮かんだ疑問
どこを変えればリアルに見えるのかが気になる
58:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:27:03 6ca
俺の恩師がCM作ってたんだけど、モーションに2フレームいれるかどうかで
完成品の演出は全然違うって言ってたよ
60:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:34:12 HXb
>>58
ジャンプするだけのモーションでも
一旦沈み込むための予備動作→ジャンプする前の溜め→遅い始動→加速→足が地面から離れた時の上へ引っ張られるような動き→空中での静止
って感じでめっちゃ工程多いよね
多分実際作ったらこれよりもっと増えそうだし
61:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:35:48 6ca
>>60
さらに、靴の歪みとかも入るしね
歪ませずにやると足が下る分だけ地面にめり込むし、それを避けると、常時浮た状態になっちゃう
63:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:42:16 HXb
>>61
確かに、それも靴が一点で曲がったら不自然だから滑らかに曲がるには膨大な数の点が必要になりそう

そう考えるととてつもない手間なんだなぁ
62:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:37:38 W3r
そう言う細かい演出ってボーンで手付してやんの?物理演算を使うんじゃないの
髪の動きでも全部ボーンで動かしたら大変だし
64:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)14:53:09 ZaU
靴の滑りがあったとしても
靴のどの部分(かかとなのかつま先なのか)に体重が掛かってるかを意識してそこを重心にして動かすことでずっと良くなるよ
66:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)15:03:45 ZaU
>>64補足
重心っていうのは静止画で見た時の静的な重心というより
動きの中で重心移動するその動的な重心を意識して動きを付けたり編集するといいと思う
それと部位の重さの意識っていうのは同じだと思う
69:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)15:58:59 BwX
72:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)16:28:05 OLa
モーション作るのが下手なだけじゃね?
いやMMDとかそういうのやったことねえけど
74:名無しさん@おーぷん:2016/09/21(水)20:31:10 6yS
それにしても結構3Dcgやってそうな人いるんだなあ
引用元:http://hayabusa.open2ch.net/test/read.cgi/news4vip/1474431453
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