1:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:37:10
スターウォーズバトルフロント見てみ?
もう地面の反射とか十分すぎるほど綺麗だ



10:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:44:14
PCでレイトレ経験してないの?別物だぞ
11:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:45:34
この程度のグラで満足する奴が性能性能いってたのか
かわいいもんだな
子供が初めてPCに触ったような感じなのかな
12:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:46:03
SSRっていう技術らしいけど
ほとんどこれでよくね?
どうしても演出上、正確な光の反射が欲しい場面だけレイトレ使えばいいんじゃね?
(例えばホラーゲームで鏡を見てたら後ろからゾンビが現れるときとか)
13:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:47:17
>>12
心配しなくてもPS5はそうなるんだぞ
15:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:49:51
>>12
作るの大変だろうけど見た目的には別にこれでいい
レイトレありありのControlや影だけのトンボとかもやったけど
レイトレなしアサクリオデッセイの方が綺麗だと思う
作り方の問題もあるだろうけど番犬レギオンには期待してる
ただリアルタイムレイトレ使えるか使えないかでいうと
使えないのはごきゃんべん
38:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:05:48
>>12
鏡のような反射よりも、リアルタイムのAOやグローバルイルミネーション的なものをレイトレには期待してる
18:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:51:10
>>12
ダメ
レイトレ無しハードを切り捨ててレイトレだけにしないと開発の負荷が減らない
61:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:35:09
>>18
でもあと3年は低スペPCサポートのために
レイトレなし版も必要だよね
62:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:35:59
>>61
コンフィグでON-OFFするだけでしょ…
67:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:44:43
>>62
そんな簡単な話じゃないだろ
OFFったときには既存の(レイトレが無いが故に、手間暇かけて事前準備が必要な)工夫をあれこれしなくてはいけないじゃないか、SSRだなんだとか

つまり開発負荷が全然減らない、と
レイトレできないスペックを全切りしない限りはねぇ
14:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:47:37
グラフィック以外にも恩恵あるんだがな
16:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:50:27
>>1
この辺のライティングが簡単にできるかつ、キレイになるかもしれない
ってのが利点でしょ
ただし負荷が重くなる

あとは光源が移動したときのことを考えなくて住む
だからマイクラみたいに自由に光源おけるゲームには向いてる
20:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:51:34.43 ID:rTUzCenp0.net
>>16
>>1も動的対応してるらしいけど
24:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:55:25.15 ID:s60nkSEH0.net
>>20
そうなんだ
SSRっていうのか
勉強不足だったわ、ごめんなさいね
19:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:51:19
ソフトに処理させると重いから専用コアを付けたってだけの話じゃ無いのか
26:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:55:47
>>19
レイトレは画面に映ってない光の反射をまじめに計算してるからめちゃくちゃ重いよ
SSRってのは画面上の情報を反転させて張り付けてるだけからめちゃくちゃ軽い
32:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:59:24
>>26
確かにリアルタイムレイトレに比べると軽いけど
SSRもしっかりやれば相当重い
番犬2のは相当重い
YAKUZA0のはそこそこ
オデッセイのは軽め
25:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:55:37
レイトレは 「奇麗」 を作る仕組みじゃない

「物理的に正しい」 写像を作る仕組み

映画制作や撮影と同じでゲームは 「見た目」 を作ってるから当然奇麗が先行する
27:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:57:28
でも一応最先端とされているものを目指さないと
モバイルに追いつかれるからな
次のスイッチはPS4超えそうだし
やばいよ?
28:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:57:40
スクリーンスペースリフレクションってレイマーチングを使った局所的なレイトレーシングだぞ。
画面上にあるものしか映せないという難点もあるがな。
まあ、一般人からしたら十分な品質だわ。
29:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:59:06
当分はレイトレ有無の環境が混在するから、レイトレ前提で作る訳にもいかないんだよね
レイトレでの反射写り込みでは見えるものがレイトレ無しだと見えないとかあるし
色々見え方が変わっちゃうからレイトレの有無両方で破綻しないようにする手間が必要
レイトレ無しの市場を切り捨てられるようになるまでは手間が増えるんだよね
31:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 16:59:18
レイトレはプレイヤーから見て綺麗に見えるってだけの話じゃないからな
レイトレが標準になれば製作側がライティングに割いてた莫大なコストが圧縮される
それを成立させるためには全てのハードがレイトレに対応しなきゃならんわけだけど
33:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:00:12
そのSSRだとTPSで足元見ててウユニ塩湖みたいな場所で足元に空が写るみたいなのは無理って事か
40:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:06:12
SSRにも色々な手法があるよ。
単なるSSRだけだと足元を見た瞬間に違和感が生じてしまうから、キューブマップなども併用する感じだね。
これが最近のトレンド。
51:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:14:12
レイトレーシング動画をちょいちょい見るが
どれも背景の奥の方がちょっと明るくなったかなってぐらいなんだよな
次世代機の衝撃は絶対弱いと思う
54:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:18:22
>>51
でもまぁ昔の数日掛けて網目の上の玉を描画してた頃をしってたら
Controlの鏡前でうろうろしておおー!とか思ってしまうのは仕方ない
反射数少なすぎDLSSあるにしてもレンダ解像度低すぎとかいうのはあるにせよ
この絵が16ms未満でレンダ出来てることに感涙
53:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:16:22
PS2において動的オブジェクトの鏡像表現を行ってるタイトルはあまりないでしょ。
水面とかに積極的に適用していたのはMGS3くらいじゃないの?



こういうやつな。
56:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:20:06
>>53
マリオ64でも鏡の間とかあったよ
マリオサンシャインでも地面に鏡が置いてあって空の景色が反射されてた
しかもその鏡自体がプレイヤーの操作で自由に動く
55:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:18:41


今までのシャドウマップ表現とは別モンだろ
なんだこのAO, ソフトシャドウ陰影は
58:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:27:06
リアルタイムにレイトレ計算できる
専用部分がある

まずこの前提を理解してない奴が多すぎる
59:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:33:28
今ある反射とかって予めデザイナーがここはこう反射するようにってコツコツやってたやつだが
レイトレだとそういうの全部任せれて作業効率が上がるってんじゃなかった?
60:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:35:07
>>59
そうだよ、あと箱もPS5もそれ専用のチップあるからCPUには負担掛からない
63:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:38:32
>>60
なんで平然とウソついてんの?
レイトレチップは箱だけで、PS5はHWレイトレは無理だろ
実際にPS5の発表では一度もHWレイトレできるなんて言ってない
70:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:47:16
>>63
なんで発表の内容見ずにこんなレスできるんだろ
PS5の各CUにはレイトレ専用の交差エンジンがあると名言されてるんだが
69:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:47:04
>>63
3月19日午前1時(日本時間)、ソニー・インタラクティブエンタテインメント(SIE)は、
「PlayStation 5(PS5)」のリードシステムアーキテクトであるマーク・サーニー氏による、PS5のシステム設計に関する技術解説動画「Road to PS5」を公開した。


PS5は36個のCUを搭載しているが、これはPS4のCUに直すと58CUに相当する処理能力。
リアルタイム・レイトレーシングにもハードウェアで対応する。

すべてのゲームがレイトレーシングに対応するわけではないだろうが、PS5でも問題なく、わずかな負荷で動作しているという。


https://www.google.com/amp/s/av.watch.impress.co.jp/docs/series/rt/1241/858/amp.index.html
75:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:54:21.67 ID:5R4ebe6U0.net
>>69
Road to PS5でHWレイトレ対応するなんて一言も言ってないからそいつの妄想
HW対応するどころかレイトレ不要説を唱えてた
77:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:57:45
>>75


■レイトレーシングはGPUで処理

サーニーは最初に、3D環境における複雑な光の相互作用を再現できるレイトレーシング技法のことから話を始めた。
レイトレーシングはゲームのグラフィックに革新をもたらすと言われており、サーニーは前回のインタヴューでもその素晴らしさや利点について語っていた。

このインタヴュー記事のあと、PS5がレイトレーシングに対応するかについて、サーニーは多くの質問を受けたという。
そこで、これがソフトウェアレヴェルの改良ではない点を、最初に明確にしておきたいというのだ。

「レイトレーシングに必要なアクセラレーターが、GPUにハードウェアとして搭載されることになります」と、サーニーは説明する。
「そこを誰もが確かめたかったのだと思います」(確かに4月以降のTwitterのフィードを見ていると、ゲーマーたちが最も注目していたのはこの点のようだった)

https://wired.jp/2019/10/09/exclusive-playstation-5/#galleryimage_525628-3730_1
65:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:43:31
レイトレに期待されてるものは描写が正確なことによる体験であって美麗なグラフィックなんかではないだろ
プリレンダとリアルタイムでリアルタイムの方が綺麗とかそれくらいズレた話
80:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 18:00:27
>>65
描写が正確になることによって実現できるゲーム性ってなんだろ?
FPSで鏡に映った背後の敵に早く反応できるくらいしか思いつかない
66:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:43:36
そんなんいいから面白いゲームだして
71:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:47:47
これが次世代基準
本物レイトレーシング

76:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:55:26.52 ID:Dvf8TZog0.net
現在の画面を素材として鏡像っぽく再構成するSSRと違って
レイトレを利用した鏡像はカメラ外のオブジェクトが表示可能と言う意味で
直感的に得られる画面内の情報量が増えるってのがゲーム的には大きいかなぁ

レイトレ自体は鏡像だけじゃなくリアルタイムGIや高品質なシャドウ
サウンドの反響等、様々な用途があるから単体で評価しても仕方ないとは思うけど

PS3世代中後期から現代の「なんちゃって」な技法って低負荷でも見映えは良くなるんだけど
ゲームシステムで様々な制約を受ける、ロード時間がやたら伸びる
開発時に無駄な作業が増える…みたいな感じで意外とデメリットが多いから
79:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 17:59:50
>>76
でも完全になくすこともできないから結局手間はむしろ多くなるっていう
steam統計みてもRTX全然売れてないからな
こいつらだけに商売するのも無理だしな
103:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 18:15:53.93 ID:Dvf8TZog0.net
>>79
技術的な転換期は両対応で手間が増える割に効果が少ないってのは過去通ってきた道だしなぁ
プログラマブルシェーダも導入当初はそんな感じだったんで気にする必要も無いかと

NvidiaとAMDがレイトレに関しては普及、対応させる方向で足並み揃えた時点で
数年内にボリュームゾーンでのレイトレ対応GPUが出るのを待つだけになってるし
92:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 18:08:00
レイトレに性能を費やすよりも
普通に地面に生えてる草や木をもっと精細にしたり
スターウォーズみたいな近未来的なゲームだったらパーティクルをもっと細かくして量を増やしたり
近づいても粗が目立たないようなテクスチャを使ったり
地道にアップグレードしたほうが見栄え良くなると思うけどね
100:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 18:14:14.60 ID:DND31Rvr0.net
>>92
それをやった上で余裕があればレイトレ対応するってくらいだろうね
PCでもRTX専用 みたいなソフトが出れば別だろうけど
150:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 20:30:59
>>92
実際そうだし。一般人からしたらそっちのほうが見栄えが良い。
一般人が最も違和感を覚えやすいのは物理やモーションであって、レンダリングではない。
133:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 19:23:52.86 ID:GpRRlD6N0.net
135:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 19:34:17
>>133
なんだこのくそは?
134:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 19:28:16.94 ID:DND31Rvr0.net
>>133
レイトレONの意味がわからんw
164:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 21:17:56.15 ID:GmS7xUtY0.net
>>134
FF15はDLSS対応だけじゃなかったか?
166:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 21:20:19
>>164
そうだね
それにカスタムで全部左でもない高設定であのスコアはなんだろう?
138:名無しさん必死だな:2020/05/06(水) 19:47:56
BFで体験してみたけど確かにパッとみでわかるほど綺麗
ただし視認性最悪
FPSや動きの激しいアクションに向かねえなこれ
開発側にもかなりセンスが要求されそう
193:名無しさん必死だな:2020/05/07(Thu) 00:41:46
PS4のレイトレーシングじゃない光
これがレイトレーシングになったらどんな風になるんだろうか



194:名無しさん必死だな:2020/05/07(Thu) 00:48:36
>>193
最低でもなぜか影が無いオブジェに全部影が付くだろうね
196:名無しさん必死だな:2020/05/07(木) 00:52:20.86 ID:cwTirQfd0.net
>>194
どちらがレイトレか? って選ばせると正解率半々くらいになるやつな
198:名無しさん必死だな:2020/05/07(Thu) 01:31:58
レイトレーシングはあくまでリアルに近づくってだけで
リアルに近づいたら絵として綺麗になるってわけじゃないからなあ・・・

むしろリアルに再現される仕組みの縛りの中で綺麗な絵作りって難しいかもよ

最初からはったりで綺麗な絵を作っていったほうが良いものになるかもしれない
200:名無しさん必死だな:2020/05/07(木) 01:35:40.62 ID:TQAW5c6G0.net
>>198
それが苦労するからレイトレでやれりゃ自然な仕上がりの上に楽
204:名無しさん必死だな:2020/05/07(Thu) 02:34:55
>>200
見栄えのする映画撮影とか屋内での写真の撮影って、光源や素材いじくってナンボやからなぁ。 リアルとは程遠い作り物が良いものとされる
201:名無しさん必死だな:2020/05/07(Thu) 01:51:04
影に濃淡が付くよね
でキャラクターの顔が自然に見える
202:名無しさん必死だな:2020/05/07(Thu) 02:12:05
面白いゲームがしたいのであってリアルな映像を見たいわけではないからな
そも実写だって綺麗な写り方をするようにレフ版だの照明だの用意して撮影するわけだし
自然光だから綺麗ってわけじゃない
引用元:http://anago.2ch.sc/test/read.cgi/ghard/1588750630
人気サイト更新情報
人気記事ランキング